排名之外,冰川网络也是国内游戏资本市场绝对的焦点之一。
4 月 11 日发布 Q1 业绩预告之后,其股价如火箭般蹿升,半个月实现翻倍(38.15-75 的最高点)。4 月 15 日开始的《超能世界》买量与流水飙升,4 月 20 日的年报以及 27 日的 Q1 财报实现股价过山车,被深交所发函追问盈利 1.29 亿元却分红超 3 亿元,是否存在通过高比例分红现金向主要股东利益输送的情形。
在绝大多数企业降本增效,业绩下滑的 2022 年,冰川网络异军突起,油门踩足的买量加速确实是不一样的风景。
然而 2022 年销售成本翻了 3 倍有余,部分游戏甚至营销支出大于收入。Q1 虽然营收 6.9 亿同比增长 43.89%,但销售费用继续同比增长 117.21% 达到 3.18 亿,净利润同比减少 15.75%。
去年顺利扭亏为盈,股价暴涨,尝到甜头的冰川网络选择继续用力踩油门,4 月的买量超级加倍初见端倪,保持惯性下无论是调整转弯还是减速刹车似乎都很难。
依旧大行其道的魔性买量
去年年中游戏价值论在《南水北调,魔性买量大行其道》提到,《超能世界》是典型的依靠找到魔性买量的切入点并添加为游戏辅助玩法以此导量的典型写照。更为现实的是,玩法创新陷入瓶颈后,内部玩法融合与外部不同类型游戏买量创意融合已经成为中小团队突围的明确手段,并被越来越多的团队和产品大规模沿用至今。
与传统休闲游戏相比,这些挂皮的产品内购和数值系统成熟,营收能力更强,阶段性流水能够支撑买量循环的模式并冲至畅销榜前列。
值得注意的是,这类产品的买量节奏也与传统游戏不同。在传统的游戏宣传打法中,作为最重要的时间节点,上线冲成绩是普遍的做法。代言人、主播、媒体投放造势,特别是 3-4 月大厂的重点产品很多,我们能够看到诸多高举高打的新案例出现,如《天龙八部 2》、《合金弹头:觉醒》等。
然而《弹壳特工队》、《咸鱼之王》、《超能世界》这些产品的节奏往往上线默默无闻,通过 1 个月左右的调优,除了调整投放策略和寻找合适的魔性素材,通过版本迭代更新才到达成绩爆发点。
相较于传统游戏强调玩法和内容把控,这些产品除了中规中规的基础框架外,更多精力放在外部数据调优之上。强调数据和调优,这其实是优秀超休闲发行公司的共通思路,以 Voodoo 为例,其核心能力就是结合数据和买量测试,帮助合作伙伴进行产品调优,包括玩法和更多细节的优化甚至根据数据及时止损。
这一点其实在去年冰川网络副总裁董彬接受游戏葡萄的采访中有所验证," 模式改变不了一切,这种成功也很难复制。我们尝试用这种方法改造过不少产品,其中有大武侠 IP,有三国系扛把子,结果十款里九款半都跑不通。这类产品以往的市场表现都很不错,但用这种方式来做反而很失败。因为当用户属性差异太大,就很难让超休闲用户顺利过渡和留存。
靠大量的研发内容匹配整个模式。结合这种模式做了很多改造,经过初步验证,发现明显有降低 CPI 成本的效果,结合一些反馈调优后,游戏后期的内容也能留住用户。"
靠数据调优调出来的产品,这种思路是冰川网络的成功之路,也成为继续加速的重要因素。
成功的惯性
2022 年冰川网络顺利实现扭亏为盈,营收 20.46 亿元,较 2021 年翻了 3 倍,但全年销售费用达 13.5 亿元,占比接近 7 成,同样较 2021 年翻了 3 倍以上,其中《超能世界》、《X-HERO》2022 年的推广营销费用均超过了产品收入。
腰部企业依靠买量突围实属正常,无需苛责。真正的关键在于,企业壮大或者想要转型的过程中,现有的买量模式能否维持进而影响决策的落实。
我们可以从不同的维度来看。
按产品划分,冰川网络去年收入最高的产品为《圣魂纷争》,9.45 亿元占比约 46%,《超能世界》第二 4.77 亿,《X-HERO》2.8 亿排第三。
从更细分的季度收入来看,《圣魂纷争》在 Q4 已经出现明显的用户和收入双下滑。《X-HERO》同样出现用户下滑态势。同时作为《X-HERO》扬名的主阵地,去年境外收入只占总收入的 14.36%。
冰川网络的实际压力正来源于此。去年的支柱产品发力,海外陷入瓶颈,《超能世界》和国内市场成为漩涡的中心。
半个月内股价的翻倍,两份财报的不同反响和波动,同一时间《超能世界》的异常发力表现与 3 亿分红的节点,某种程度上是阶段性成功之后焦虑的又一轮外在表现。
引用 DataEye 的数据,"2023 年以来,《圣魂纷争》单日投放素材数降至 100 组以下,较 2022Q4 缩减了一半左右。" 与之相对,"2023 年 4 月 15 日起,《超能世界》日均投放计划数超 6 万组,投放素材数近万组。"
此外,冰川网络继续加码《超能世界》还有另一重原因。
在年报中披露的新品虽然有 12 款,但仅有《天境传说》、《暮光幻想》两款卡牌类手游进入测试阶段,其余大部分产品尚处于研发阶段。
2022 年研发费用 3.8 亿元,其中 Q4 研发费用约 1.5 亿元,2023Q1 为 1.18 亿,同比增长 143.66% 甚至超过了销售费用的增长。研发自然是长久之计,但远水难解近火。
上文提到,副玩法 + 魔性买量是需要大量数据测试配合游戏内容逐步调优的思路,这需要相当的蛰伏时间。习惯或者说尝到高速行进的冰川网络愿意降速么,目前来看买量超级加倍的《超能世界》接下了重担给企业和未来的新品争取时间。
成功的惯性,骑虎难下,不外如是。